<table cellspacing='0' cellpadding='0' border='0' ><tr><td valign='top' style='font: inherit;'><P>Mmh, might well be an issue. I know naught about caching policy of Symbian OS but would make sense that if it would do much less than regular OS behind the scenes.</P><P>Maybe it is possible to batch reads in the client code to lower the abstraction penalty?<BR></P><P>Cheers,</P><P>Tramb</P><BR>--- En date de : <B>Mer 16.7.08, Lars Persson <I><larspp@hotmail.com></I></B> a écrit :<BR><BLOCKQUOTE style="border-left: 2px solid rgb(16, 16, 255); margin-left: 5px; padding-left: 5px;">De: Lars Persson <larspp@hotmail.com><BR>Objet: Re: [Scummvm-devel] AGOS slowness<BR>À: "ScummVM devel" <scummvm-devel@lists.sourceforge.net><BR>Date: Mercredi 16 Juillet 2008, 14h38<BR><BR><PRE>Hi! Thanks for this input!
I know that the file system wrapping in Symbian OS could be a problem. On this
PC 80618 reads takes NO time.. But what strikes me is that 80618 seems to be
lots of small reads to me. Is there any comparison for other games? Also for
games not using compressed cd audio then (since that will always stream alot).

  0.00      7.45     0.00    80618     0.00     0.00  Common::File::read(void*,
unsigned int)
/Lars



________________________________
Date: Wed, 16 Jul 2008 09:50:20 +0000
From: bertrand_augereau@yahoo.fr
To: scummvm-devel@lists.sourceforge.net
Subject: [Scummvm-devel] AGOS slowness


Hi everybody,

It seems that people find that the AGOS engine is a bit sluggish on small
platforms, so here's a gprof output on my old laptop (which is still real
fast compared to an embedded device).

( Yes compiling at work takes too much time :) )

It's a capture of the beginning of a Simon 1 game.

You will notice that the huge winner is Normal2X, just ignore it, it is only
VRAM-write bound (verified by outputting only 0) on my machine and not
representative at all of the CPU load on other devices.

Maybe the blitting functions need a few optimizations, but maybe there is
something else involved.

Cheers,

Bertrand





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