On Tue, Jun 29, 2010 at 1:43 AM, Max Horn <span dir="ltr"><<a href="mailto:max@quendi.de">max@quendi.de</a>></span> wrote:<br><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">

Huh? It definitely used to work for many years.  mmon::wrapCompressed{Read,Write}Stream returns the original stream if zlib is not available, so saving should work just fine -- at least it definitely used to do so. Loading uncompressed saves should work, too; of course it cannot possible load compressed saves, no surprise there :).<br>


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So if this fails now, it is a regression and should be fixed. Weird one, though...<br>
<div class="im"><br>
>  the only problem I see is when someone copies an uncompressed savegame to a different installation, where it is attempted to be loaded with decompression.  if we wanna address compatibility of savegames with different compression modes, then we have a little problem, because we would have to depend on reliable testing whether a given input stream is compressed or not.<br>


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</div>You mean like the test wrapCompressedReadStream already performs? :)<br><br></blockquote></div>I'm sorry, I didn't test it this way.  I only read the code and based my conclusion on that.  I must have missed it :-)  if it's how you say, then everything is in the best order.<div>

<br>-- <br>Robert Špalek <<a href="mailto:rspalek@gmail.com">rspalek@gmail.com</a>><br>
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