<div dir="ltr">Hi all,<div><br></div><div>There's currently a pull request for enabling the Lure of the Temptress engine mouse menu mode for the Wii. The game originally used the mouse without a cursor to scroll through menu options, but this obviously hasn't been suitable for tablet style environments without a mouse.</div>
<div><br></div><div>What the pull request brings to mind is the question of device capabilities. I vaguely recall tentative discussions some years ago of providing a standardized set of device capabilities to simplify compilation for cases like this, but I can't dig up any emails where it was actually discussed. The current place in Lure, for example, will now (after merging the pull request) have a line:<br>
</div><div><br></div><div><pre class="" style="font-family:Consolas,'Liberation Mono',Courier,monospace;font-size:12px;margin-top:0px;margin-bottom:0px;color:rgb(51,51,51)">#if defined(_WIN32_WCE) || defined(__SYMBIAN32__) || defined(WEBOS) || defined(__ANDROID__)<span class="" style="color:rgb(0,0,0);background-color:rgb(170,255,170)"> || defined(__WII__)</span></pre>
</div><div><br></div><div>The #if is just getting longer and longer, and as with now, it relies on porters for new systems to actually find the place in the Lure engine and manually add their system to the list. Could we perhaps consider introducing defines across all the systems for features, like "DEVICE_HAS_MOUSE". Games like Lure could then simplify their complation conditional checks. This would also be useful for Voyeur as well, since the engine currently differs in behaviour than the original in the mansion close-up view, just to accommodate mouse-less systems.</div>
<div><br></div><div>There are are other areas that I'm not as familiar with, such as the virtual keyboard, that I presume is similar in this regard?</div><div><br></div><div>DreamMaster.</div></div>