<div dir="ltr">Hi Sven,<div><br></div><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">I cooked up a patch that rewrites the invalidated rectangles a bit;<br>
I'll attach that to this mail.</blockquote></div>Unfortunately, I can't observe any significant improvement. As I thought more about it however, I think the bottleneck isn't the update algorithm -- first, on our platform is typical to update 320x240x8bpp screen at once and reaching 30 fps (of course, with optimized rendering code). Even with some speed degradation isn't possible to reach the current state (about 5-6 fps).</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">Another pointer could be comparison to other games -- Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island I&II are incomparably faster in VGA than Gobliiins. Even The Curse of Monkey Island (640x480!) is very playable according to my testers. And I don't have to tell you that our native version (EGA) runs really fast even on 8 MHz machines.</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">So whatever is happening in the gob engine, it can't be good ;-) Isn't possible that there is some audio processing in the background happening even if I set 'no music' ? That could explain the slowdown pretty well.</div><div class="gmail_extra"><div><br></div><div>Miro</div><div><br></div>
</div></div>